香港近50期历史记录《引导命运悖论》评论:一款精彩的游戏,却令人心碎

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这将变成对引导命运悖论的回顾。请多多包涵。

2010 年 PSP 独占游戏《Z.H.P.:Unlosing Ranger Versus Darkdeath Evilman》是由 Disgaea 系列开发商开发的一款等距 Roguelike 地下城探索游戏。虽然它具有一些更知名的战术日式角色扮演游戏的共同特征(例如明显荒谬的幽默感),但 Z.H.P.其核心是一个关于英雄主义的深思熟虑和深刻的故事。它让玩家扮演一个随机的孩子,在与前面提到的邪恶先生进行高潮对决之前,被迫承担起受人喜爱的超级英雄“不败游侠”的衣钵。

不幸的是,这种伟大的责任并没有伴随着强大的力量,除了每次你濒临死亡时能够被传送到一个奇异的英雄训练宇宙的能力。在与黑暗死亡邪恶人的战斗过程中,你一次又一次地运用这种能力,每次都回去训练,这个过程本质上是让你在人们的头脑中胡思乱想(表现为随机生成的地牢)并解决他们形而上学的难题(敌人),直到你解决了他们生活中的大问题。伙计,这些人有困难吗?一路上,你会帮助一个被社会排斥并被迫走向恐怖主义的失败者、一个不敢承认自己行为的肇事逃逸司机、一名猥亵儿童的受害者,以及一位愿意为了安全而在海外谋杀无数无辜者的美国总统。那些在家里的人。令人惊讶的是,这款游戏在处理沉重的主题的同时,基本上保持了轻松的基调和善意(如果不合时宜)的幽默。

从叙述角度来说,Z.H.P. 传达的信息是:任何人都可以成为英雄,只要他们决心做正确的事,无论可能性或后果如何。它完全符合游戏的主题,即“失败塑造性格”。玩家在每个地下城时都是从 1 级开始的,但他们过去的探索——无论是以胜利、撤退还是死亡告终——都影响了他们在未来探索中升级的速度。那些表现出与游戏主角相同的决心的人,无论遇到什么障碍,都甘心忍受,最终将克服任何挑战。这是《The Little Engine That Could》,讲述了一个复杂、妥协的世界,并以 JRPG 的风格感性讲述。

我玩过Z.H.P.我喜欢 Z.H.P。可悲的是,《引导命运悖论》并不是 Z.H.P.,很大程度上是因为它太像 Z.H.P.。

虽然从技术上讲,《引导命运悖论》并不是续作,但《引导命运悖论》的大部分游戏玩法都抄袭了 Z.H.P.它仍然是一款 roguelike 游戏,你需要在随机生成的地下城中艰难前行,每次都从 1 级开始,玩得越多,进步速度就会呈指数级增长。甚至在叙事方面也很相似。你不再扮演一个突然必须肩负起“世界上最伟大的超级英雄”称号的无名小混混,而是扮演一个 17 岁的男孩 Renya,有一天他赢得了购物中心的彩票,却发现中奖的是他。现在必须成为神。

虽然故事讲述了天使与恶魔之间的一场古老的战争,但游戏的大部分内容都是雷尼亚回应信徒的祈祷,这一次是跳进机器,猛击那些命运已定的“畸变者”。错的方向。 (在另一个展示这两款游戏多么相似的例子中,许多畸变重复使用了 Z.H.P. 中的敌人设计。)这使得开发人员能够采用与前一款游戏中相同的小插图结构,但 Z.H.P.显然,这是对英雄意味着什么的审视,《引导命运悖论》对它所要表达的内容更加谨慎,将道德分散到各处,但从不关注其中任何一个足够长的时间来让你思考。就连游戏的名义上的悖论也几乎没有被忽视,它强烈地指出了对命运和自由意志的不相容性的检验,一个全能的上帝书写着与人类决定自己命运的能力共存的世界历史。反对,更不用说深入思考了。

就像网络电视剧一样,每一集都以公式化的方式播放。游戏介绍了一名信徒,雷尼亚和他的守护天使莉莉尔很快就该信徒的祈祷内容形成了一个理论。当他们深入探索信徒的地下城时(所有地下城都有很好的区别,在游戏主题上提供有趣的个人变化),两人发现了信徒的真正愿望,然后以自己的方式实现它,通常是在大量模糊的帮助下JRPG 一边制定规则一边叙事的借口。从来不完全清楚他们是否真的需要了解信徒的真正愿望是什么,因为将他们的方式中的焦油去除掉似乎同样可以解决问题。

在两集之间,雷尼亚回到了塞拉斯蒂亚,这是他的天使主人的天堂大本营,如果有的话,那是一群令人沮丧、毫无灵感的动漫原型。 Guided Fate Paradox 的粉丝服务商比 Z.H.P. 稍高一些。让女天使们穿上女仆装,尝试不同的性感。还有前恶魔谢丽尔,她的每句话都包含着令人痛苦的笨拙的影射(正如雷尼亚尴尬地说的那样,她拥有“旧约中巨大的”乳房)。然后还有假小子库洛伊尔、明显的叛徒拉奈尔和封闭的奈利尔。在男性天使方面,我们有对天选者充满怨恨的拉基尔和温和的高尔提恩,直到游戏的最后三分之一,他才真正具有任何可辨别的个性。遗憾的是,游戏在这些角色之间的阴谋上花费了如此多的时间,因为他们的故事都很乏味。

讽刺的是,以磨练为中心的游戏玩法让我们从单调的天使支线故事中得到喘息的机会。作为开发者,Nippon Ichi 的最大优势始终是构建一系列令人眼花缭乱的重叠系统,让玩家能够按照自己的节奏进行游戏并指导他们的角色进程,《引导命运悖论》也不例外。有大量不同的系统和仪表相互连接,为痴迷的玩家提供了大量可以利用的角落和缝隙。有些是新的,而另一些在 NIS 游戏中很常见,它们就像 Konami 代码一样,你在每个游戏中都会尝试它,只是因为它经常起作用。例如,游戏似乎只允许你向四个基本方向投掷网格上的物品和敌人,但实际上你可以在切换你面对的方向后按下投掷按钮几分之一秒来对角投掷;这至少可以追溯到 2003 年原版《魔界战记:黑暗时刻》。

Guided Fate Paradox 的大部分关键系统都是直接从 Z.H.P. 中提取的。当玩家带着天使探索每个地下城时,他们的能量计会随着每次行动而耗尽。当仪表满时,每一步都会恢复生命值和用于特殊能力的点数。一旦能量表变空,生命值就会开始迅速下降,玩家必须尽快吃点东西,否则就会挨饿。为雷尼亚配备适当的装备也可以延长他的生命,每件装备都会提高某些属性并获得上述能力之一。许多装备本质上都很奇怪,虽然其中一些装备是在设计好的套装中组合在一起的,但你很可能会在游戏的大部分时间里像一堆可怕的装备一样四处走动。 (人们经常意识到这个世界的神倾向于戴着毫无生气的金枪鱼头四处走动,挥舞着新奇的吱吱作响的锤子,在坦克履带上缓慢前进,这构成了这款游戏中大约三分之一的幽默。对话如下:“我是上帝。“Sup?”又占了三分之一。)

不幸的是,没有任何设备可以永远使用。经过足够的使用后,任何武器或盔甲都会“爆炸”,从而降低其有效性。尽管有短期的缺点,你还是会想要炸毁一大堆装备,因为这样做可以让你把它带到铁匠那里,铁匠可以修理它,在这个过程中提高它的统计数据和耐用性。 (注意:不要试图在现实生活中将爆裂的金枪鱼头带到铁匠处。)爆裂装备还可以让您访问神圣的图标,您可以将其插入到神像中,作为神圣的身体改造行为。玩地下城将让你在神格中为这些图标解锁更多插槽,然后你可以将能够进一步提升统计数据的圣物放置到任何先前填充的插槽上。在穿过尽可能多的植入图标后,您可以通过 Divinigram 转移能量线以流入它们,从而进一步增强这些文物。而且我们还没有提到神模式,铁匠合成武器和简单强化武器、偷窃物品、神召唤系统之间的区别。

最后一段可能会让人觉得是无情的胡言乱语,但这在谈论《日本一》游戏中的系统时很常见。每一个本身看起来都相对简单,但是当你开始详细描述一个时,你会意识到它依赖于游戏中的其他一切,很快你就必须告诉人们所有的一切,而他们的眼睛已经很久了自从上釉以来。但重要的是:玩家完全有可能像锤子一样挥舞着它们来闯过游戏。但要真正探索游戏的深度(或者至少完成游戏中主要故事之外的所有内容),你确实需要从里到外地学习它们,手术刀的方法明显更有效。在玩了 35 个小时的游戏后(也许是 Z.H.P. 的两倍),我处于这两种方法之间。我怀疑我是否已经弄清楚这些系统中的任何一个的所有内容,所以也许我像打瓜球手一样使用它们。

结论 如果不清楚的话,我喜欢引导命运悖论。作为一款由离散系统组成的游戏,这些系统在重叠时会增加复杂性,并奖励努力理解它们的玩家,这真是太棒了。作为一种对失败几乎和成功一样给予奖励并避免让玩家泄气的游戏设计,它相当不错。作为一款叙事驱动的 Roguelike 日式角色扮演游戏,它确实很称职,尽管可能并不引人注目。作为《Z.H.P.》的后续作品,我觉得它很令人失望,就好像创作者们不明白为什么他们的上一款游戏如此出色,并抛弃了它的核心和灵魂,以不同的成功标准重新开始。所以对我来说,这才是引导命运悖论的真正悖论。就其本身而言,它是一款出色的游戏。甚至衷心推荐。但鉴于它的前身,这是一个令人心碎的失望。

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