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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《史丹利寓言》的创作者戴维·雷登是公关人员的噩梦。

“在某种程度上,《史丹利的寓言》的全部意义在于创造一些本质上难以描述的东西,”他在透露他专门为这个场合制作的完全疯狂的 PAX 演示后告诉我。整个“你只需要玩它”的口头禅太模糊了,不能作为一个卖点,上帝帮助那些可怜的灵魂,他的任务是为这部高度实验性的讽刺古玩撰写新闻稿,与其说它完全打破了第四面墙,不如说它完全打破了第四面墙。拆除它并在其位置挖一个裂缝只是为了更好的措施。

你问,《史丹利的寓言》是什么?它的核心是《半条命 2》的模组,其中玩家扮演一位名叫斯坦利的办公室职员,他正在度过一个相当不寻常的一天。在玩家被要求表演之前,一位令人愉快的英国解说员解释了斯坦利的特殊情况。当面对两扇门时,叙述者会解释说斯坦利带着左边的一扇去自助餐厅,而实际上玩家可以通过右边的门来颠覆叙述,此时叙述者会评论斯坦利在遵循指示方面很糟糕。再说下去就会破坏玩家可以在《盗梦空间》、《成为约翰·马尔科维奇》和《传送门》的邪恶互动后代中开始的令人震惊的迷宫般的洋葱般的叙事切线层。

很难说更多而不干巴巴地毁了笑话,因为大部分乐趣来自于叙述者不断以越来越不可预测的方式对你的输入做出反应。大多数游戏都让玩家扮演听众的角色,盘腿坐在地毯上,而开发者则为他们编故事,而其他游戏则更类似于《选择你自己的冒险》书籍,其中有大量的分支叙事路径,这些路径通常与道德或战略选择。然而,《史丹利的寓言》更像是与一个机器人喜剧演员一起上演即兴戏剧,而这个机器人喜剧演员被编程为比你有趣得多。只是《史丹利寓言》的木偶师不是机器人,就像最有趣的喜剧演员一样,他的幽默来自黑暗的地方。

就雷登而言,他的第一款游戏《斯坦利的寓言》就源于疏离感。雷登是一位来自奥斯汀的英俊瘦长的年轻人,留着彩虹色的莫西干头,外表上并没有什么令人反感的地方,但他觉得自己无法以有意义的方式与其他人建立联系。 “我对谈话很着迷,”他告诉我。 “我对人们用来互相描述事物的语言着迷,而这些语言并没有非常方便的词语来表达。感觉就像你感受到的激情、一个人、一件事或一种感觉。描述一种经历就像你经历过的一次非常个人的经历。也许你去了一个国家的某个地方,也许有一天晚上发生了最令人难以置信的事情,你感觉自己充满活力,当你回来时,你想和其他人谈论那件事你经历过的事情,因为那是非常有意义的。而且你知道没有人会经历那件事,对吧?那么你怎么能用语言来表达它?你怎么能用一种让别人知道的方式来描述它?”

“当人们完全处于沟通僵局时,我总是被这个想法吓坏了,”他解释道。 “我总是在想,‘必须有一种方法可以让你了解对方的想法。它必须是用语言来表达的。这是我们使用的语言不够精确的问题。那不是。’不够好。或者没有足够复杂地表达你的想法或感受。”

我认为问题可能在于他长期优柔寡断。事实证明,写作是很难的。抄写员将皱巴巴的纸堆满垃圾箱的刻板印象是异常贴切的(或者说在文字处理程序出现之前),但写作真正困难的部分是当你还剩下几张草稿并且你喜欢所有草稿时。只有一个版本被媒体报道,那么您希望选择哪一个版本呢?雷登在《斯坦利的寓言》中回避了这一点,将其可塑性的故事情节和反应性、神经质的叙述者作为他漫不经心的思维过程的表达。

“在某种程度上,这是一部自传,”他告诉我。 “对我来说,这是一段情感焦虑的历史,我对自己向他人展示自己的方式感到有点不舒服。最初的《史丹利寓言》是从史丹利独自一人开始的,对吗?他没有知道其他人在哪里。我想这就是我当时的感受。我不知道那些让我觉得舒服的人在哪里?那些让我感觉可以做我自己的人在哪里?我不知道当时并没有真正考虑过这一点,但当我回头看时,实际上很清楚这就是我想说的:很多时候我在人们身边感到不舒服。”

“我相信任何玩过这款游戏的人都会明白我就是那个人,”他补充道。 “大约在我创建原始游戏的时候,我经历了一种严重的抑郁症,因为我不停地思考这个事实,我一直在思考这个事实。这太可怕了。” .在这种情况下,你会想“我会永远这样吗?我对世界总是有这样的感觉吗?”最初的《史丹利寓言》的一部分就是源于这种不确定性。”

虽然雷登从未打算制作一款关于解决心理问题的半自传式游戏,但他过度分析的视角将《斯坦利的寓言》塑造成了在某些圈子里被誉为令人发狂的杰作。 “奇怪的、边缘的、外在的想法一直是你经历中非常正常的一部分,”他说。 “通常我们喜欢假装自己是理性思考者。我们很正常。我认为对自己的思维模式感到困惑和精神分裂是完全正常的,每个人都有这种感觉。我们总是这样做,我”我只是想引起人们的注意。”

值得庆幸的是,雷登让人们与他勇敢、沉默的第一人称化身以及他脑海中时而灿烂时而鲁莽的声音产生了共鸣。 “当《史丹利的寓言》出版后,人们开始和我谈论它,我意识到很多人都明白了我想说的,”雷登微笑着说。 “我已经能够认识一些人,他们已经在某种程度上理解了我。这并不是我真正的意图,但不知何故,它以某种方式非常偶然地结束了,回想起来,我意识到也许这更像是自传,而不是我以为是的。”

以这种方式与他人联系一直是 Wreden 继续其作为游戏开发者的新职业生涯的主要动力。 “我很容易开始怀疑是否有人真的想玩这样的游戏,但人们似乎真的很喜欢它,所以我猜人们想要参与其中。只要我觉得它确实产生了影响它实际上给人们一个积极的参考点来思考自己和世界,然后我觉得我想继续这样做,”他解释道。

但现在雷登的性格变得更加阳光,这会对他独特的幽默风格产生怎样的影响呢? “我认为我的情感变得越来越喜剧,因为我感觉越来越快乐,”他说。 “我觉得过去几年我变得更快乐了,这反映在我的工作中。”

这在 PAX 演示中显而易见,这是一个独立的滑稽复杂的混乱片段,它抓住了游戏的精神,但实际上并没有让你看到任何内容。

这个量身定制的预告片首先是玩家从候诊室拿一个号码,最后旁白开始表演并告诉你他将向你介绍《史丹利寓言》的演示。在要求你静静地站 15 分钟以享受这种期待后,当玩家自然决定不遵守时,他最终屈服了。在一片盛况和喧嚣之后,你滑过诱人的众所周知的帷幕,最终尝试了演示,却又回到同一个候诊室,这次叙述者已经在后面,对这种似曾相识的感觉感到困惑。

这次,解说员为错误道歉,但相信一旦充满电视屏幕的巨大大门打开,您将最终能够享受备受期待的《史丹利寓言》演示。巨大的门滑开,发出令人眼花缭乱的白光,玩家终于可以享受到... Octodad 2:Dadliest Catch!嗯,有点像。这实际上是一个装满了 Octodad 2 用具的房间,但这个房间显然是为了纪念 Young Horses 的物理喜剧。 “如果你这么喜欢 Octodad 为什么不去街角玩一下呢?”叙述者仔细挖掘,似乎意识到 Octodad 2 确实就在几米外的独立展台上。干得好,斯坦利旁白。打的好。

令人惊讶的是,雷登并没有用另类的营销策略让潜在玩家感到惊讶,因为重制版的新预告片包含了另一个不可预测的前提重复,这一次最初用一个真正的让我们的玩家取代了叙述者,他逐渐从潜在玩家转变为游戏的一部分。故事。

尽管《亲爱的以斯帖》、《爱的三十次飞行》和《回家》等第一人称非射击游戏都在探索截然不同的叙事技巧和氛围,从宁静的孤独到滑稽的雀跃和怀旧的浪漫,但仍然没有什么能让人感觉很舒服。就像《史丹利的寓言》一样。当然,我还没有真正玩过它的重制版,但如果雷登自制的营销策略值得参考的话,我们的男孩斯坦利或概括他的寓言似乎还没有在 Steam 上消失。忘记视频游戏中对《公民凯恩》的搜索吧;我想我们刚刚找到了媒体的查理·考夫曼。

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解谜游戏

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